《英雄聯盟》將迎來10周年盛典 英雄聯盟手游預約今天正式開啟

《英雄聯盟》將迎來盛大的10周年盛典,《英雄聯盟》的手游將正式面世。

根據騰訊官方的消息,《英雄聯盟》正版手游已經開啟預約。時間為10月16日至《英雄聯盟》正版手游不刪檔測試開啟當天0點結束。

據悉,《英雄聯盟》正版手游基本與端游保持了一致,除了英雄聯盟改名為符文之地外,游戲機制等方面未變。

讓《英雄聯盟》再火10年,這是手游的意義嗎?

這款給游戲行業帶來了一種全新商業模式的產品,在10年后終于要推出手游了,而在推出手游之前,《英雄聯盟》還在今年推出了自走棋模式《云頂之弈》。

短短一年內,連續兩個大動作,Riot開始正面玩家的需求。

2007年的時候,在美國一家剛剛創辦了一年多時間的一個游戲公司室企圖謀求融資,因為他們在研發一款產品的時候遭遇了巨大的資金問題,但是當時美國正在遭遇金融危機,沒人愿意為他們的idea付費。

這個時候總總機緣巧合,現任騰訊光子工作室群的老大、當時負責代理工作的陳宇知道了這個團隊,并且飛到美國去拜訪了這個團隊,最后決定了投資他們。

這個團隊是Riot,陳宇的這次美國之行為騰訊在以后的日子帶來的意想不到的收獲。

在投資Riot或者說推出《英雄聯盟》之前,騰訊游戲在國內的口碑并不算好。

當時騰訊一直被“山寨”的聲音所包圍,QQ游戲之于聯眾,QQ三國之于《冒險島》、QQ幻想之于《數碼精靈》等等,唯一比較少受到“山寨”聲音的QQ華夏,還是一款和其他公司一起合作的產品。

到了2008年,騰訊接連推出了兩款產品《地下城與勇士》、《穿越火線》,兩款從韓國引進的產品。

一方面我們可以認為騰訊對于自己被打上“山寨”標簽感到了憂慮,因此重心轉向韓國,但是另外一方面,在騰訊內部,這種憂慮被另外一種聲音所壓倒,就是營收。

對比騰訊2007年2.817億元Q4營收,盛大當年Q4的財報當中,來自于網游的營收為6.026億元,網易在游戲上的營收為5.07億元,甚至連九城都達到了3.875億元,比騰訊高的還有巨人的4.348億元。

在騰訊面前,這幾座大山,騰訊必須要超越。所以,在轉向韓國的同時,2008年騰訊還推出了另外兩款游戲《QQ飛車》、《QQ炫舞》。

這四款游戲一度組成了騰訊內部的四大天王,直接幫助騰訊在2009年Q2以12.41億元營收超越了10.747億元的盛大,成為行業的第一。

但這個代價是騰訊在輿論上越走越遠。或許這是行業第一所必須承受的傷,盛大游戲當年也曾經承受過。

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面對這樣的輿論壓力,騰訊不可能不動搖,也就是那個時候騰訊開始了改變,根據Gamewower的統計,自2006年開始,騰訊參與了海內外接近50起游戲領域的投資或并購,其中2010年之后超過了45起,僅2010年一年就有9起資本動作。更加值得我們注意的是,在2010年后超45筆資本動作當中,在海外的占據了接近35筆。

騰訊已經開始了轉變,企圖在海外構建一個龐大的生態圈,用海外的優質產品來逐漸提升玩家心目當中的口碑。

這其中,對于Riot的投資顯然也是這個意圖,與之相似的還有對動視暴雪、育碧、Suupercell、Epic的投資收購。

《英雄聯盟》的確起到了對騰訊游戲重塑口碑的重大作用。

在這樣的背景之下,《英雄聯盟》對于騰訊在重塑用戶口碑上是這個戰略的早期最重要的一款產品。盡管《英雄聯盟》在剛剛推出之初也同樣受到了大量玩家的輿論壓力,但是以10年后的今天去看,

在彼時,騰訊被玩家抨擊的一個重要的內容是“騰訊游戲燒錢”。我曾和騰訊一位高管討論過有關玩家對于騰訊“RMB游戲”的輿論,該高管表示無奈,他說,“騰訊覆蓋了中國80%以上的玩家,營收可能只有市場的50%不到,這怎么能叫坑錢呢”。

但是,槍打出頭鳥,騰訊在玩家心目中的潛意識已經形成,很難改變,形成對比的是當時真正需要花大價錢的《征途》等國產網游雖也偶有輿論風波,但相對來說少的多。

《英雄聯盟》的推出一定意義上對騰訊的這一形象進行了重大的重塑。根據騰訊2011年的財報顯示,Riot Games為騰訊帶來4.13億元營收及8.21億元的凈虧損。當然8.2億元并非全部為運營凈虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支(收購無形資產的攤銷、相關稅項影響及股份薪酬開支)。

但是即便扣除這些成本,2011年第四季度RiotGames凈虧損也達到1.67億元。當然,LOL或許現在早已經擺脫虧損,轉入盈利,但即使盈利,其利潤對比其它游戲肯定有限。

而在這10年當中,根據SuperData的統計,《英雄聯盟》這款游戲營收最高的一年是2017年的18億美元,與這個數據相對應的是,這款游戲曾在2016年底宣布月活超過1億用戶。

游戲賺不賺錢也不影響《英雄聯盟》在騰訊內部的地位。

1億月活對應18億美元的年營收,這款游戲本身到底賺不賺錢,我們都應該可以進行分辨。但

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《英雄聯盟》對于騰訊游戲的重大意義也就是在這里,它改變了騰訊在游戲玩家當中的口碑和品牌,同時對于游戲行業而言也帶來了一種全新的商業模式。

在此之前,游戲行業的主要模式是買斷式、免費制。《英雄聯盟》不屬于其中任何一種,它是免費的游戲,但又不像免費制一樣需要土豪玩家,如史玉柱對《征途》的評價“養100個人陪1個人”這樣的形態對于《英雄聯盟》不存在。

它所創造的是免費游戲的另外一種形態,人人都是付費用戶,但付的金額不多,人均低消,依靠龐大的用戶基數來創造營收。

在《英雄聯盟》之后,這個模式最成功的一款游戲是《王者榮耀》,而《王者榮耀》與《英雄聯盟》之前千絲萬縷的關系,這里我們就不再做詳細贅述。

實際上,曾有多家媒體報道,在推出《王者榮耀》之前,騰訊曾和Riot商討過《英雄聯盟》手游版的事,但無疾而終,這才有了《王者榮耀》的推出。

而《王者榮耀》的推出又一定意義上對《英雄聯盟》的玩家群體進行了分流,在去年8月,Riot的負責人曾直接說過類似的發言。

如果說《王者榮耀》對《英雄聯盟》進行了玩家的分流對《英雄聯盟》造成了一定的打擊,那么另外一個事的影響更大,這個事情是時間。

從2009年推出至今,這款游戲已經10年的時間,任何一款游戲都抵不過時間的洪流,《英雄聯盟》能夠在10年后的今天依舊引發如此之大的熱度本身已經是奇跡,我們很難再去苛求什么。

因為每一代的玩家對于游戲的看法,而10年的時間某種意義上已經經歷了兩代玩家的洗禮,同時還經歷了手游的巨大沖擊,能夠依舊如此,殊為不易。

這當中,很明顯,電子競技的意義是非凡的,而根據社交媒體的統計,《英雄聯盟》現在的整體熱度的確與幾年前相比已經下滑許多,但是每逢大賽期間,熱度會陡然增高,這就是電子競技對于這款游戲的意義。

讓《英雄聯盟》再火10年,這是手游的意義嗎?

但電競不是萬能的,對于《英雄聯盟》而言,電競帶來的關注、熱度更大意義上是讓老玩家回流,去年的IG奪冠之后,就吸引了很多中國老玩家的回流。

在老玩家回流之外,還需要吸引新玩家,讓新玩家認可這款游戲的文化、IP等等,所以我們看到了《云頂之弈》,看到了手游。

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1.“云頂之弈”模式目前有超過3300萬的月活玩家(都快接近加拿大人口了)。并且模式所有玩家的總游戲時長達到17.25億小時,最近30天游戲時長就有7.2億小時;

2.“云頂之弈”登陸LOL后,整個游戲的全球同時在線人數峰值平均提高了30%,并且增長效應一直保持到現在。

3.LOL玩家數量最多的地區是中國,并且中國玩家的游戲時長在“云頂之弈”上線后又增長了35%!并且增長的勢頭一直保持到現在!

這是此前Riot所公布的《云頂之弈》的數據,對于游戲帶來的促進顯而易見,帶來的新玩家。

它更像是《英雄聯盟》在手機端的延續,核心目的是一起打造《英雄聯盟》這個IP。

現在手游是另外一個方式,對于Riot而言,手游的意義并不完全是手機端的《英雄聯盟》,在Gamewower看來,

只有這樣才能讓《英雄聯盟》這款游戲能夠繼續擁有下一個10年,而不是在手機端再造一個《英雄聯盟》。

讓《英雄聯盟》這款游戲能夠繼續擁有下一個10年,遠比在手機端和《王者榮耀》展開競爭來的重要,因為現在的《英雄聯盟》已經不再局限是一款游戲,而是一個依托于體育賽事的大生意。

對于Riot和騰訊而言,

讓《英雄聯盟》再火10年,這是手游的意義嗎?

這個大生意所存在的衍生價值比游戲本身所帶來的收益重要的多,如何讓這個大生意持續下去,核心是《英雄聯盟》的熱度和生命周期,所以手游版所起到的重要意義更可能是《英雄聯盟》在手機端的另外一種延續。

基于此,Gamewower認為《英雄聯盟》手游和《王者榮耀》有沖突,但沖突的意義從核心觀念來講,Gamewower認為并不算大。

在10年前,《英雄聯盟》為騰訊在口碑重塑上帶來了意想不到的效果和影響,這是騰訊對于《英雄聯盟》的核心訴求,而不是營收能夠帶來多少,現在去看,這個訴求《英雄聯盟》很好的完成了。

在10年后,《英雄聯盟》手游也不將不僅僅是一款手游,騰訊和Riot的核心訴求,不在于這款游戲的市場份額、營收的多少、能否在手機端再打造一個《英雄聯盟》,而是為《英雄聯盟》繼續下一個10年戰略的重要一子。

讓《英雄聯盟》或者說,讓《英雄聯盟》現有的賽事,再火10年,這才是它的最大意義

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