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圖為2016年“CHINATOP·國家杯”電子競技大賽上,藝術家為海內外青年表演京劇。 |
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阿里體育創辦的世界電子競技運動會上,總計有來自125個國家和地區的超過6萬名選手報名參賽。圖為外國選手登臺亮相。 |
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圖為不久前在山東青島舉辦的2017中國國際消費電子博覽會上,選手們在現場進行電子競技比賽。 |
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2017年北京國際服務貿易交易會現場,數字娛樂板塊首次出現電子競技的身影,體感競技、電競音樂會等穿插其中。圖為一名年輕人在電競比賽現場進行VR游戲。 |
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圖為2017年7月,第15屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,參觀者在現場觀看網游角色扮演秀。 |
不久前,國際奧委會發布的《奧林匹克峰會公告》指出,競爭性質的“電子競技”可被認為是一項體育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統體育賽事運動員相當的賽前準備和訓練。這份公告還指出,電子競技正表現出強勁的增長速度,為不同國家的年輕人參與奧運提供了一個平臺。值得注意的是,中國近年來在電子競技領域取得了快速發展,不僅涌現出一批優秀的電子競技選手,而且通過電子游戲開發、電子競技大賽舉辦、線下娛樂互動等等,大大促進了中外青年人之間的人文交流,成為中國對外開放的一個全新維度。
1科技開創全新領域
中共十九大報告在論述供給側結構性改革時指出,加快建設制造強國,加快發展先進制造業,推動互聯網、大數據、人工智能和實體經濟深度融合,在中高端消費、創新引領、綠色低碳、共享經濟、現代供應鏈、人力資本服務等領域培育新增長點、形成新動能。支持傳統產業優化升級,加快發展現代服務業,瞄準國際標準提高水平。
如今,移動互聯網技術、虛擬現實技術(VR)、增強現實技術(AR)的發展,不僅提升了傳統農業、工業生產及要素流通的效率,更拓寬了人們文體活動的空間與邊界,電子競技就是時下最受年輕人關注的領域之一。
據了解,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。“電子競技借助信息技術為核心的各種軟硬件例如無人機、人工智能等電子化工具以及由其營造的環境來進行,以電子游戲作為載體進行對抗的體育形式。只不過與傳統體育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術實現的。”阿里體育一位負責人說。
改革開放之初,中國由于計算機、顯示屏等并不普及,電子游戲起步較晚。上世紀八九十年代,中國香港等地區十分流行的街機(一種置于公共娛樂場所的經營性游戲機)和讀卡游戲機(紅白機)開始大量進入內地。2000年以后,隨著中國個人電腦的普及與電子信息技術的發展,海外來華的各類電子游戲不斷更新換代,游戲也由最初較為簡單的“闖關”“格斗”“射擊”逐步升級為“智力對抗”“角色扮演”“團隊互動”等更高級的形態。
騰訊電競等單位發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,從1998年至今,電子競技經過了3個發展階段。其中1998年至2008年屬單機時代,2008年至2016年屬網游時代,2016年至今為移動時代。到2016年,中國電競市場已經完成1.7億的用戶積累,2017年預計將達到2.2億人??梢姡袊呀洺蔀槊逼鋵嵉碾娮痈偧即髧?/p>
“電子競技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業化。電子游戲更多是玩家與電腦進行‘人機對話’,而電子競技則是人與人之間通過游戲程序這一載體直接對話。中國電子競技的發展離不開我們信息科技的不斷進步??梢哉f,正是中國互聯網、大數據、人工智能等技術的飛速發展,拓寬了人與人之間的互動空間和維度,通過供給側的變革創造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求。”黑色時空(北京)體育有限公司董事長秦袁對本報記者表示。
2中國角色日益凸顯
事實上,相比于傳統競技體育項目,電子競技對選手的要求一點都不遜色。據業內人士介紹,電競選手的最佳年齡段在17歲至24歲之間,此時的反應速度和注意力集中度都非常高。在電競運動中,25歲可能就已經屬于需要退役的“老將”了。
在中國,電子競技經歷了從質疑到規范的過程后,實現了快速發展。2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目;2016年,電子競技與冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空等運動項目一道被寫入《體育產業發展“十三五”規劃》,成為具有消費引領性的健身休閑項目。與此同時,發改委、文化部、教育部等相關部委也出臺了推動電競規范發展的政策。
專家表示,全球電競市場的蓬勃發展、國內政策紅利的釋放、海內外資本競相布局,助推了中國電競產業鏈的逐步完善,由賽事主辦方、職業選手、俱樂部等組成內容生產方,聚合粉絲效應,再交由賽事執行方進行系統專業的內容制作,然后由電視直播平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達普通觀眾。
在此背景下,中國各地所舉辦的電子競技賽事不僅日益為海外年輕人所關注,更吸引了大量參賽選手來華。
來自波蘭南部的21歲女服務員卡塔茲亞娜·噶多瓦斯卡4年前開始玩英雄聯盟,很快她就意識到自己非常擅長這款游戲。隨后,她加入了一個全職女子團隊。不久前,卡塔茲亞娜·噶多瓦斯卡經過一列火車和兩架航班的中轉之后趕到中國香港參加一場電子競技比賽。“我的父母每天都讓我放棄電子競技,認為它很幼稚,專注于現實生活才能變得更加成熟。而在我看來這就是生活的一部分。”她說。
再例如,11月19日至23日,秦袁所在黑色時空(北京)體育有限公司承辦的“CHINATOP·國家杯”電子競技大賽全球總決賽現場熱鬧非凡?,F場,來自中國、俄羅斯、美國、波蘭、菲律賓等國家的16支世界頂級戰隊、近70位知名電競選手同臺亮相,角逐4個項目的冠軍寶座,共同為海內外的電競愛好者呈現一場緊張的巔峰對決和全新的視覺盛宴。對不少海外年輕人來說,這是第一次來中國。
國家體育總局體育信息中心電子競技項目部部長唐華在接受本報記者采訪時表示,電子競技為科技和消費領域的商業模式帶來了創新,同時具備吸引千禧一代積極參與的獨特能力。
“隨著中外體育文化交流日漸頻繁與深入,電子競技已經成為新時代的文化交流大使。2017年11月4日在北京鳥巢舉行的S7英雄聯盟全球總決賽,近4萬名世界各地的觀眾來現場觀賽,氣氛熱烈一票難求,不僅是中外電競愛好者的賽事活動盛宴,更是各國電競文化和體育精神的交流和融合。”唐華說。
3人文交流不斷加深
中共十九大報告指出,健全現代文化產業體系和市場體系,創新生產經營機制,完善文化經濟政策,培育新型文化業態。廣泛開展全民健身活動,加快推進體育強國建設,籌辦好北京冬奧會、冬殘奧會。加強中外人文交流,以我為主、兼收并蓄。推進國際傳播能力建設,講好中國故事,展現真實、立體、全面的中國,提高國家文化軟實力。
業內人士表示,電子競技是一門新興的“世界語言”,而國家杯等電子競技比賽要做的就是以此為窗口向世界推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的文化載體,讓中華文化以海外年輕人更喜聞樂見的形式“走出去”。
比如,由金山軟件開發的3D武俠角色扮演游戲《劍俠情緣網絡版叁》,就憑借地形植被渲染技術、場景光影特效來展現中國傳統武俠世界。游戲中,設計者將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中,給玩家還原了一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。
“除了游戲本身,賽事是電競產業鏈的重要紐帶,正所謂‘無比賽,不電競’。因此,電子競技一方面可以在獎杯、賽場、游戲設置等很多環節融入中國元素,讓海外選手感知;另一方面賽事本身特別是‘線下賽’也將促使很多國外年輕人來到中國,實際感知一個真實、立體、全面的中國。”秦袁說,作為電子競技運動國家杯賽事的重要承辦方,自己所在的企業正在廣泛開展國內優秀原創中國風游戲的收集工作,努力向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的游戲內容,使優秀傳統文化通過電子競技這一載體傳承創新、走出國門、走向世界。
與此同時,主流社會認可程度不高、賽事體系不夠健全、職業發展規范化相對落后、專業化的電競人才與職業運動員緊缺等問題也不容忽視。
對此,唐華表示,大部分的體育運動都源于游戲,一旦游戲有了規則、競技性就可以升級成為體育項目。電子競技也是一樣,電子競技是將電子游戲進行公平化、專業化、理性化、制度化、精確化的產物。它與電子游戲既有共性又有本質的區別。未來規范引導電子競技健康發展,使之進一步促進對外開放與文化交流,就是要在這“五化”上下工夫。
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