近年來,隨著體育產業大環境向好,各細分門類的體育行業迎來了新一輪的發展。業內人士認為,借助游戲競技平臺和網絡直播對青少年的強大吸引力,電子競技產業成為這輪發展中的佼佼者。
中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、伽馬數據于今年2月發布的《2016年中國電競產業報告》顯示,2016年電競游戲獲得持續增長,市場規模高達504.6億元。《英雄聯盟》《DOTA2》等老牌產品營收小幅增加。移動電競游戲表現強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。
擁有《英雄聯盟》《王者榮耀》兩大電競產品的騰訊公司,日前在其官網上公布了公司2017年第一季度業績:網絡游戲收入增長34%,即228.11億元,該項增長主要反映來自智能手機游戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯盟》《地下城與勇士》)收入的增長。
出席此次展會的有關部門負責人認為,當前中國電競行業市場化程度高,發展迅速,政府為其發展提供了良好的環境。
2016年4月,國家發改委聯合多部門發布《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部發布《關于推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;教育部將“電子競技運動與管理”專業增補進《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。
“相比傳統的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化。”騰訊電競賽事的廣西地區推廣負責人彭超說,電競游戲的制作和調整會充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動能有效增強與受眾的互動,這些都是電子競技長期、持續吸引玩家的關鍵原因。
上海戲谷網絡科技有限公司副總經理周晨已是電競圈的資深人士。他認為,電子競技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數人不能成為專業選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競從業者為他們提供更廣泛的參與平臺和項目,如直播平臺和網絡對戰平臺等。
在他看來,電競產業的發展,一方面需要吸引普通玩家以及職業選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業發展將起到很大的推動作用。
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